青少年“网瘾”问题

<p class="ql-block"><span style="color: rgb(237, 35, 8); font-size: 20px;">定义</span></p><p class="ql-block">按照世界卫生组织的定义,网络成瘾指的是:</p><p class="ql-block">1)使网络成为生活中最重要的一部分,过度使用而忽略正常的学习和生活</p><p class="ql-block">2)明明知道这种行为不好,有这样的意识,但是控制不了自己</p><p class="ql-block">3)由于失控而影响社会功能,出现包括近视眼、颈椎病、恍惚、抑郁等症状</p><p class="ql-block">4)持续时间长达12个月</p> <p class="ql-block"><span style="font-size: 20px; color: rgb(237, 35, 8);">成瘾情况</span></p><p class="ql-block">一组香港大学统计的数据,2007到2015年,中国的青少年网民从1.07亿增加到了2.87亿。其中,发达城市孩子(尚不包括欠发达城镇和农村孩子)的成瘾率已经高达14%,远高于欧洲的2.6%和美国的8%。</p><p class="ql-block">每周至少玩4天游戏的青少年占到了23.6%,有18%的青少年每天玩游戏在6小时以上。如按照世界卫生组织的判断标准,这部分群体已被认为是网络成瘾患者。</p><p class="ql-block">青少年网瘾患者的年龄跨度主要从初中到高中,其中,男生比例大于女生,初中生和职高生比例大于高中生。</p><p class="ql-block">经常浏览的网页有B站、游戏、短视频(抖音、快手)、直播平台、动漫平台、网络文学。</p><p class="ql-block"><span style="font-size: 20px; color: rgb(237, 35, 8);">部分成瘾原因</span></p><p class="ql-block">网络产品的开发,瞄准的“痛点”是什么?</p><p class="ql-block">答案是:人脑中负责传递快感的神经传导物质——“多巴胺”。</p><p class="ql-block">刺激-反馈机制形成以后,一旦不上网,整个人的感觉都会不好了,觉得人生无趣,因为已经没有其他事情可以给予如此强烈的刺激了。比如,现在最火的抖音,视频长度被设计成只有15秒,不喜欢可以迅速切换到下一个,继续寻求新的刺激。</p><p class="ql-block"><span style="font-size: 20px; color: rgb(237, 35, 8);">网瘾危害</span></p><p class="ql-block">网瘾带来的危害不容小觑。</p><p class="ql-block">青少年正处于生理发育的关键时期,身体可能首先就会亮起红灯。过度上网将引起视力下降、生物钟紊乱、免疫力下降、神经性头痛等一系列健康问题。</p><p class="ql-block">大约五分之一左右的网瘾患者会出现注意缺陷多动障碍,还容易产生抑郁、焦虑、狂躁的情绪。他们没办法关心社会上发生的其他事情,对外在刺激缺乏关注变得冷淡,不再关心人和人之间对话,只聚焦于人机对话。沉迷于网络还会影响青少年世界观价值观的塑造。他们生活在虚拟世界中,对游戏里呈现的暴力因素没有感知和鉴别能力,逐渐变得崇尚暴力、脱离现实。</p><p class="ql-block">治疗“网瘾”情况(上海为例)</p><p class="ql-block">上海市精神卫生中心每年接诊大量的厌学孩子,很大一部分是因为沉湎于网络,已经大大超出了目前医院可以承载的上限。</p><p class="ql-block">而对网瘾患者来说,医院只能给予心理或者药物治疗,但是网瘾是由于行为而产生的心理和社会问题,所以要进行综合性的干预,才能够真正起到效果。</p><p class="ql-block"><span style="color: rgb(237, 35, 8); font-size: 20px;">对付网瘾,我们可以做些什么?</span></p><p class="ql-block">政府首先要出手,加强对网络平台的监管,尤其是对短视频、游戏等重点环节的把控,从源头上制止企业把青少年直接当成商业的目标对象。2021年8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。通知要求:所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。</p><p class="ql-block">在学校层面,应该建立严格的校园管理制度,培养和提高青少年的网络素养,将其纳入到基础教育的必修课程,教育和引导未成年人正确、健康地使用网络。</p><p class="ql-block">家长也要采取相应的措施,控制孩子的上网时间,同时家长自己也要自律。不要太相信孩子的自律能力,还是要加以控制。</p><p class="ql-block">家庭场景:</p><p class="ql-block">“爸爸,你看,我做的汽车,”孩子兴冲冲地说。</p><p class="ql-block">“嗯真棒,” 爸爸抬头看了一眼,说完就继续盯着手机。</p><p class="ql-block">“爸爸,我还想搭一个飞机,你帮帮我吧,”孩子央求道。</p><p class="ql-block">“我要去工作了,你找妈妈去,”说完,他就起身去了书房。</p><p class="ql-block">在书房里,他并没有工作,而是又掏出了手机继续玩。</p><p class="ql-block">有多少父母,都像这位爸爸一样,每天都是在假模假式的陪伴孩子。没有人把孩子当做一个可以交流的对象,认真倾听他们的情感需求。当孩子的感受总是被忽视,他其实是无法感觉到安全感和被需要的。虽然被众星捧月般宠着,但心里体会到的却是真正的孤寂。</p><p class="ql-block">网瘾问题,实际上是即时满足和延时满足之间的博弈。如果现实世界的兴奋点大于网络世界的兴奋点,那么孩子的注意力就会自然而然地转移过去。多和孩子一起活动,培养孩子多方面的兴趣,读书、运动、艺术、亲子活动、和同龄人交往,等等。只要孩子生活丰富、不单调,这个孩子一定是身心健康的。</p><p class="ql-block"><br></p> <p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><span style="font-size: 20px; color: rgb(237, 35, 8);">部分国家防沉迷制度</span></p><p class="ql-block">2011年4月,韩国国会通过了限制青少年深夜上网打游戏的《青少年保护法》修订案,俗称“灰姑娘法”。同年11月,落实“强制熔断制度”,强制游戏发行商在晚上12时至早上6时停止向未满16岁的未成年人提供互联网游戏服务。2012年7月,韩国文化体育观光部出台“选择熔断制度”,更重视父母与子女共同制定合适的游戏时间,即游戏运营企业必须限制未成年的游戏时间,有未成年会员加入游戏测服时,需要得到父母等法定代理人的同意。</p><p class="ql-block">日本</p><p class="ql-block">2020年3月,日本香川县制定了一项严格的规定,这项名为《电玩成瘾防治条例》的法案规定未成年人每天打游戏的时间不得超过60分钟,并且强制要求家长禁止中小学生在9点以后继续使用电子设备。香川县希望通过这种方式来避免青少年成长为“游戏废人”。</p><p class="ql-block">美国</p><p class="ql-block">美国对于游戏时间没有限制,他们的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成的不良影响上,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级,青少年不得玩限制级游戏。</p> <p class="ql-block">当你见识过越多,就对越低级的刺激不敏感。游戏和任何一项娱乐一样,不是洪水猛兽,可以当游戏是玩具,娱乐休闲,而不是塞满孩子的人生。</p><p class="ql-block">部分内容来自《第一教育》</p>