北港小学周末编程校队课程回顾总结

叾屾

课程介绍 <p class="ql-block">少年强则国强,少年智则国智,为了适应这个科技爆炸、人工智能的时代,2017年国务院印发《新一代人工智能发展规划》——在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育!</p><p class="ql-block">为了培养学生的专注力,发展学生的逻辑思维、创意思考能力,激发学生对编程课程的兴趣。我校在五六年级开设少儿编程Scratch教学课程。</p><p class="ql-block">编程是什么?编程就是告诉计算机我们要求它做什么,因为计算机没有自己的思维,所以他要依靠我们给它预先设定好。这个设定的过程就是编程了。</p><p class="ql-block">美国麻省理工学院(MIT)设计开发的少儿编程工具Scratch不是游戏,是一款可以趣味性的编程软件,它以图形化的工具让孩子拖动即可完成编程,程序已经被模块化的包涵在了这些图形当中,让孩子可以制作动画、游戏等,制作完成的动画还可以导出为动画,把自己的奇思妙想真正的实现出来。</p><p class="ql-block">少儿编程课程内容丰富、趣味性强。课程以图形化入门,逐渐进阶,循序渐进培养孩子的逻辑思维,提高孩子解决问题的能力。能够帮助学生进行有效的信息化表达和数字化创作,提升学生从语言到思维、从个人解决问题到团队合作等多方面的能力。</p> 第一课:小熊过马路 <p class="ql-block">主要内容如下:</p><p class="ql-block">1.使用定位模块让小熊能在每次程序启动时出现在初始位置</p><p class="ql-block">2.配合次数循环模块和移动、面向、外观、控制模块,让小熊顺利的按照安全的路线,经过斑马线顺利的过完马路,到达目的地</p><p class="ql-block">3.学习使用显示与隐藏模块,当小熊走到终点后隐藏,营造小熊已经走远的效果,当程序重新启动时,小熊再次显示</p><p class="ql-block">4.学习使用说话模块,让小熊在起点以及终点时说出我们指定的内容</p> 第二课:猜猜我是谁 <p class="ql-block">主要内容如下:</p><p class="ql-block">1.学习使用外观模块中的大小增加模块,配合循环模块以及通过更改模块中的正负值让角色进行变大或变小的效果</p><p class="ql-block">2.学习使用外观模块中的特效模块,使用亮度增加或减少,让角色的颜色变成黑色</p><p class="ql-block">3.学习使用外观模块中的清除图形特效,来删除掉我们施加在角色上的特效效果,使其回复正常状态</p><p class="ql-block">这节课主要强化学习的模块是外观模块中的大小与特效模块以及它们与其他模块的搭配使用</p> 第三课:奔跑到小熊+绘制图形 <p class="ql-block">主要内容如下:</p><p class="ql-block">1.学习使用外观模块中的大小增加模块,配合循环模块以及通过更改模块中的正负值让角色进行变大或变小的效果。</p><p class="ql-block">2..利用大小模块与循环模块制作出米乐熊由远及近的奔跑效果,并在达到指定位置后说话。</p><p class="ql-block">3.掌握画笔项目的使用,以及各个代码的作用。</p><p class="ql-block">4.利用课后一点点时间,练习角色与背景的上传,加深同学们的印象。</p> 第四课:变幻迷宫 <p class="ql-block">主要内容:</p><p class="ql-block">1.点击绿旗后对游戏进行初始化</p><p class="ql-block">2.利用逻辑判定和坐标移动减少、造型切换来编写小熊的行走程序</p><p class="ql-block">3.利用逻辑判定与颜色判定,当小熊碰到蓝色障碍时,将本来要进行的坐标减少或增加进行归零,以此做到小熊碰到障碍后无法通过的效果</p><p class="ql-block">4.学习使用广播的使用与接收,用广播来联动角色与舞台,当小熊碰到终点箭头后,箭头会发出广播,之后由舞台接收广播并切换地图到下一关</p><p class="ql-block"><br></p> 第五课:疯狂金币 <p class="ql-block">主要内容如下:</p><p class="ql-block">1.使用‘如果那么’配合侦测模块中的按下某键,给矿车编辑一个左右移动的程序。</p><p class="ql-block">2.建立分数变量与丢失变量。</p><p class="ql-block">3.使用克隆程序来克隆金币,同时将金币的本体进行隐藏。</p><p class="ql-block">4.使用移到随机位置与Y坐标设为结合使用,达到X坐标随机但Y坐标保持不变的效果。</p><p class="ql-block">5.重复执行Y坐标减少让金币掉落</p><p class="ql-block">6.当金币下落过程中碰到矿车,分数+1并删除克隆体,当分数&gt;15游戏胜利。</p><p class="ql-block">7.当金币Y坐标&lt;-170,判定为丢失+1,当丢失&gt;5游戏失败。</p><p class="ql-block"><br></p> 第六课:冲浪竞速 <p class="ql-block">主要内容如下:</p><p class="ql-block">1.学习使用侦测中的鼠标距离结合运算模块进行判定</p><p class="ql-block">2.学习使用面向鼠标重复执行让小船跟随鼠标方向</p><p class="ql-block">3.使用碰到颜色模块进行颜色判定,当小船碰到白色箭头时会突然加速。碰到金色时游戏成功</p><p class="ql-block">4.使用颜色判定以及角色判定进行双向判定,如果小船碰到墙壁或碰到角色水阀,则切换到碎裂造型,游戏结束</p><p class="ql-block">5.学习变量的定义,设立计时变量,每等待一秒钟,计时变量+1</p> 第七课:速算爬树 <p class="ql-block">主要内容如下:</p><p class="ql-block">1.学习使用计时器模块,使用计时器模块来进行爬树时间的计时</p><p class="ql-block">2.学习使用运算模块中的四舍五入模块,让计时器的计时结果忽略小数点后三位,变成正数</p><p class="ql-block">3.建立时间变量,将四舍五入后的计时器模块代入到时间变量中</p><p class="ql-block">4.建立ab两个变量,配合随机数模块取随机数</p><p class="ql-block">5.学习使用重复执行直到-模块,将取随机数和提问模块重复执行,直到玩家回答=变量a+变量b</p><p class="ql-block">6.使用如果那么模块,并结合坐标进行判定,如果小熊的Y坐标>110,那么说话:吃到了蜂蜜,并报出时间变量的数值</p><p class="ql-block"><br></p>

模块

小熊

使用

编程

学习

变量

判定

坐标

碰到

角色