<p class="ql-block">《看不见的力量》</p><p class="ql-block ql-indent-1">针对班级学生爱玩电脑游戏、讨厌做作业的现象时,我们往往将侧重点放置于最终的结果,其实探求其背后的原因更为重要。当我们尝试着运用理性的思维探求时,我们会发现这其实源于心流的三个基本元素:自主、挑战与反馈。正如课程采取关卡的模式,学生必须完成每一关的挑战,才能进入下一关。由于每一关都建立在前面一关的基础上,因此这样的学习是积累性的,而且学生能够不断巩固之前学到的知识和技能,梳理目标和结构非常清晰。</p><p class="ql-block ql-indent-1">置身于这样的情境,学生能够明确自己所处的位置,也能知道目标和方向。学生在游戏中有自主性。他们是故事中的主人公,他们的选择和行动可以决定发生的结果。但在平时的作业中,学生是被动的参与者,作业是人人一样,学校虽然提供评价,但却很少能够提供能帮助个人改进的个性化反馈。</p>