<i>當設計單獨一堂課時,<br>確認你希望學生在下課前掌握的知識。<br>從一個通過這堂課的學習將獲得<br>卓越進步的成功學生的視角來思考。<br>在確認需要掌握那些知識後,<br>通過倒推來設計你的課程教學,<br>保證在每個環節都為學生提供必要的機會來獲取那些知識。<br><br>~ 麥克.格爾森 ~</i><br> 對許多老師來說,感覺到最舒服,或說是最有成就感的工作方式可能就是按照自己的設想,規劃設計一堂課的教學流程,甚至把學生對每一個提問、在每一個活動中的所有可能回應都寫進了教學設計中,接著整節課若能完全按照教學設計的流程走過一遍,這便是完美地完成了教學任務。 但,完成教學任務就代表學生學習了,或是學會了嗎?暢銷書《如何閱讀一本書》作者莫提默.艾德勒說:「老師可能用盡方法來教學生,學生卻必須要自己能學習才行。等他學習到了,知識就會在他的腦中生根發芽。」 <p class="ql-block">因此,“完成教學任務”是對於教學者而言,學習者是否能夠完成或某種程度完成學習任務,就不能從教學者角度,而必須切換到學習者的視角來觀察。</p> <b>教學的舊範式</b> 在經常性的觀課中,特別是資訊科技融入教學的課堂,我看過非常多的教學設計,總是驚嘆於大量教師對教材的熟悉程度,他們能精確地“預估”學生在每一個時間點的各種可能反應,想必是多年來所積累的經驗的結果。 譬如在小學四年級數學科《條形統計圖》單元中可能會看到下面這一段教學設計: <h5><i>(一)初步认识条形统计图<br>1.观察条形统计图,认识各部分名称和特征。<br>师:这就是条形统计图,先看这张图表示的是什么?<br>(结合学生的回答,学习条形统计图各部分的名称:横轴、纵轴、标题、一小格子代表一人) <br>生:喜欢红色的有18人。 <br>师:咦,你是怎么看出来的?<br>生:旁边有18,下面有红色。<br>师:第一个直条的下面,有红色两个字。那下面除了红色,还有什么颜色呢?<br>生:黄色,蓝色......<br>师:是的,这些是我们今天要统计的项目。同学们,我们把下面这条线称为条形统计图的横轴。<br>师:她所说的旁边,我们一起来看下有什么?(手势)<br>生:有数字,有单位人,有箭头。<br>师:我们把竖着的标有数字又带有箭头的线称为条形统计图的纵轴。<br>师:这些数字是怎么排的呢?<br>生:01234这样排上去。<br>师:那你们看看,两个数字之间就是一格,那你看出来这一格代表多少人了吗?<br>生:一格代表1人。<br>还知道哪些信息?</i><br></h5> 在這樣的教學設計中,教師如同編劇一般,把教學流程鉅細靡遺地寫下來,包括教師與學生的所有對話和可能發生的場景。到了課堂上,教師則變身為導演和主角,精確地執行自己編寫的劇本(教學設計)。換言之,在常見的課堂教學中,教師是集編、導、演於一身的超級明星,是聚光燈的焦點。 在超級明星的光環之下,所有其他演員(學生)都成了襯托明星的配角。 這是傳統教師中心課堂的典型。在這樣的課堂中,教學目標的第一順位是完成一堂課所必須教授的所有內容(知識概念),至於學生如何學會教師所教授內容的方法、所需要的時間,都被這第一順位目標所制約:課堂時間不夠就中斷或省去學生間有意義對話的環節、學生學不會內容是他上課不夠專注、……等等等等,只要不是為達成教師完成教學任務的所有活動、方法、策略,都可以省略甚至刪除。而當教師完成任務之後,學習的成效則成了每一個學生自己該擔負起來的責任。 皮亞傑曾說:「今天我們不斷地見到許多優秀的教師教授著最先進的數學知識,使用的卻是過時的教學方法。」他批評的就是這種教師認為他把該“教”的內容都講完了就算完成了教學任務。但事實上,教師除了把該“教”的教完之外,還應該為學習創造好的條件,才能要求他們負起學好的責任。 <b>從教到學的轉變</b> 杜威說:「在要求學生自發地反思、提出他們對問題的猜測或想法後,老師不過是接受或拒絕其猜測或想法,並認為自己應該負責闡述這些猜測或想法。」這樣的場景已經可以在許多課堂中看到,而這比起傳統全講述式的課堂,顯然往學習者是課堂主體的方向前進了一步,但事實上「老師雖然激發了學生聯想和解釋的功能,但是並未引導或是訓練學生。」 若把視角切換到以學習者為課堂主體的角度,應該如何看待教學呢?最先提出“學科教學知識”(Pedagogical Content Knowledge, PCK)概念的哈佛大學教授李.舒爾曼(Lee Shulman)說:「教學必須從教師對於學生應該學什麼,以及應該如何教給學生作為起點。它經由一連串教師提供的明確指令與學習機會的活動來進行,而學習本身最終是學生自己的責任。」舒爾曼所說的“活動”就是在為學生創造學習的可能,教師必須為之提供“明確指令”,活動過程與內涵則在為學生打造恰當的“學習機會”。 來看看前面提到的設計數學科《條形統計圖》單元的老師,在經過一段時間轉變教學理念與作法之後,他的教學設計改變成以問題與任務為主線,已經沒有了師生詳細對話的內容。在這樣的教學設計中,學生不是片段地記憶知識,而是在一個個問題或任務中交流、探索與學習。 <h5 style="text-align: center">以問題與任務為主的教學設計</h5> 從①教師講述,到②提問要求學生思考並回答,教師闡述學生猜測或想法,一直到③學生在問題或任務中探索與交流,可以清楚地看到在這條路徑上,教師在課堂上扮演著不同的角色,分別是①演員,②仲裁者,③教練,這也正是教師教學模式轉變的過程。 但在這條路徑上,教師角色的轉變卻並不那麼容易。從演員變成仲裁者相對阻礙少一些,只要教師有意識地出讓一些時間給學生,先提問,再讓他們表達想法,然後根據學生的想法予以肯定或修正即可。由於在這個互動過程中,學生更多的是揣測老師要的答案是什麼,而且無論對錯,老師都會給出正確的答案和相關的知識概念,學生只要等著接收正確知識即可,使得這樣的教學對於學生學習能力與成就的提升效果顯得十分有限。因此,教師應讓自己進入第三種角色——教練。 一個好的教練要為選手和球隊設計一整套訓練方案,並在訓練過程中借助科技,收集、檢測和分析選手的體能狀態與技能準確度。在科學化設計訓練方案與科技化精確診斷的支持下,現代體育選手的能力比起過去更加強大。由於競技的強度越來越大,使得培訓計畫必須越發細緻,科技精準度的要求越來越高。同樣地,教師要想成為一名好教練,就必須要有以學生為主體的教學設計,再借助資訊科技精確、互動、即時反饋等特性的支持,才能達到全面、精準了解學情,優化教學,提高學習成效的教學目標。 愛因斯坦說:「教育不是學習已知的事實,而是訓練會思考的腦袋。」“學習已知的事實”是傳統上認為教師必須完成教學任務的觀點,而“訓練會思考的腦袋”需要的是為學生創造學習的可能,這些可能拓展了學生思考的空間,讓他們彼此間交流碰撞,在理解中突破認知盲點;讓他們試錯改正,在實作中認識事物的原理與發展。而資訊科技正是教師為學生創造學習可能最好的助手,也是必不可少的夥伴。